ИГРЫТРУШИНА
Сергей Трушин · 2 мин

Gemini 3.1 Pro: когда объяснение можно покрутить

Релиз Google от 19 февраля 2026 года: рассуждения, программная анимация и интерактивные примеры. Что в этом может заинтересовать автора маленьких игр.

Gemini 3.1 Pro: когда объяснение можно покрутить — тематическая иллюстрация
Тематическая иллюстрация к статье. Возможности инструментов и примеры описаны в тексте.

Иногда хочется получить от нейросети объяснение, которое можно покрутить мышкой. Увидеть движение, изменить параметр и сразу понять, что произошло. В анонсе Gemini 3.1 Pro от 19 февраля 2026 года Google показала как раз такие направления: программную анимацию, интерактивный дизайн и создание работающих визуальных примеров.

Google: анонс Gemini 3.1 Pro ↗

Один из примеров разработчика — анимация в формате SVG, то есть графика, описанная кодом. Другой — интерактивная сцена со стаей птиц. Они показывают идею: текстовый запрос может стать основой для небольшой программы с видимым поведением. Это демонстрации Google, не мои игровые проекты и не обещание, что любой запрос повторит их качество.

Для геймдева мне интересна сама возможность быстро объяснять движение через эксперимент. Например, как меняется ощущение прыжка при другой силе тяжести или почему камера с запаздыванием кажется мягче. Можно читать абзацы с формулами, а можно подвигать настройку и сказать: «А, вот почему герой теперь летает как пакет на ветру». Второй способ нередко понятнее.

Такой пример ещё нужно превратить в игру: добавить понятные правила, удобное управление, цели и обратную связь. Механика может отлично смотреться в демонстрации и быстро надоедать без интересного задания. Красивое движение стаи само по себе не подсказывает, зачем игроку проводить с ней десять минут.

Gemini 3.1 Pro встречается и в списке моделей Cursor. В этой заметке я разбираю опубликованные возможности и идеи для экспериментов; личного теста этой версии здесь не заявляю. Если возьму её в отдельную задачу, полезнее будет показать конкретный результат и ограничения, чем заранее выдавать медаль за эффектный анонс.

Cursor: список поддерживаемых моделей ↗

Для такого опыта достаточно очень скромного задания: показать траекторию прыжка и дать менять один параметр. Затем добавить кнопку сброса и коротко подписать, что именно меняется. Пользователь сможет сравнить два состояния, не запоминая исходные числа. Это пример того, как интерактивность помогает объяснять: важна видимая связь между действием и результатом, а не количество эффектов на экране.

Мне близок такой формат знакомства с технологией: маленькая игрушка, один параметр, понятное наблюдение. После двадцати лет программирования особенно приятно, когда сложную мысль можно объяснить без трёх созвонов и таблицы на сорок столбцов. Что вам интереснее покрутить в подобном опыте: физику прыжка, погоду или поведение целой стаи?

Сергей Трушин
Пишу код давно. Учусь делать игры с удовольствием.

Ещё из мастерской

Все истории ↗
Новая игра

«Последний двор»: сначала спасаем яблоню, потом объединяем семь садов

Новая тактическая игра уже открыта в браузере. Расставляйте оборону до наступления, договаривайтесь с соседями и берегите заряды: одного удачного водомёта на весь район не хватит.

Читать историю
Обновления игр

Четыре игры, один большой переполох

Крепости обзавелись воздушным гарнизоном, танки вспомнили, где перед, потусторонние соседи расширили жилплощадь, а маленький самолёт поступил в лесную авиаслужбу. Собрал главные изменения в четырёх играх — с картинками и без строевого отчёта.

Читать историю