Из архива мастерской · знакомство с игрой
У игрового персонажа и так непростая жизнь: бежать, прыгать, драться, успевать к цели. А тут ещё собственная подсказка решает встать прямо перед лицом. Получается приключение с неожиданным противником — интерфейсом. Этого босса в сценарии не было.
При просмотре кадров заметили, что в нескольких играх сообщения перекрывают героя или важную часть поля. Замечание оказалось полезнее любого красивого отчёта: если на скриншоте не видно, что происходит, игроку во время движения легче не станет.
В «Разлом Arena» название приёма уменьшено и поднято к полосам здоровья. В «Титанах» сообщения перенесены в боковую область над джойстиком. В «Небесной почте» подсказка располагается под текущим заданием, освобождая середину для самолёта и маршрута. У «Поп-Арканоида» текст вынесен в колонку за пределами поля с кирпичами. У каждого экрана свои привычки, поэтому одной волшебной координатой вопрос не закрыть.
Теперь подсказки занимают меньше места в центре, а персонажей и важные участки игрового поля легче разглядеть. Здесь показываю настоящие игровые кадры; обложка с маленьким подъёмным краном — отдельная иллюстрация к истории. Настоящий кран в игру не добавлял. Хотя перемещать им неудачные подсказки было бы соблазнительно.
Давно программирую, а в геймдев погрузился сравнительно недавно. Поэтому продолжаю учиться замечать не только ошибки в коде, но и мелочи, которые мешают человеку играть. Если надпись заслонила цель, победителем должен выйти игрок. В какой игре вам особенно мешают сообщения, кнопки или слишком крупные подсказки?
Сергей Трушин
Пишу код давно. Учусь делать игры с удовольствием.






